Cocoscreator游戏排行榜 cocos creator开发了哪些大游戏
根据反恐精英DN博客网显示。
1、点击“登陆”进入游戏界面。
2、游戏开始时可以通过游戏界面的配置按钮进行游戏帮助的访问。
3、通过运用键盘操控主角完成一系列动作,消灭敌人,获取经验值。
4、敌人消失获取经验值更新表示游戏挑战成功,血量和生活值消耗为0表示挑战失败,退出游戏进行重置。
5、点击游戏界面的配置按钮,弹出退出游戏的按键,就可以返回游戏的主界面中进行游戏的从头进入。
二、Cocos Creator怎样快速接入微信小游戏好友排行榜
在Cocos Creator中快速接入微信小游戏好友排行榜,主要涉及两种方法:纯JS代码接入和代码+IDE的方法接入。纯JS代码接入涉及初始化壹个节点以绘制子域的sharedCanvas,并实现子域的绘制逻辑。通过下面内容流程可实现快速开发好友排行榜:
初始化壹个Node节点,添加WXSubContextView组件,该组件能以一定的帧率自动绘制sharedCanvas,开发者无需操心。将此节点添加到场景中,即可展示效果,隐藏节点则可关闭。实现子域的绘制逻辑,参照官方示例,运用XML、反恐精英S和JS绘制排行榜。
配置插件引用流程如下:
在game.json中添加插件引用。
在放开数据域内引用插件。
怎么样?经过上面的分析两步操作,即可轻松绘制出好友排行榜。
另一种方法则是利用Cocos IDE工具,通过拖拽创建画布节点,简化操作流程。尝试成品,只需扫描小游戏码即可。
若需好友排行榜源码,可私信获取。
三、壹个操作让游戏内存马上减50+%-CocosCreator性能优化之压缩纹理
纹理不仅占据大量的包体,也占据了大量的内存。传统的图片压缩格式(如JPEG、PNG等)虽能减少资源大致,然而不能被GPU直接识别,还是需要先加载到内存通过CPU解码,转换成RGB/RGBA等能被GPU识别的格式,才能传送到GPU进行渲染。
为避免这些难题,压缩纹理,指的是一种针对GPU的纹理压缩方法,使纹理能够直接被GPU识别并进行渲染,它具有下面内容优点。
传统的图片压缩主要目的是存储和传输,为了尽也许的高效压缩,运用了可变的压缩比率,因此在解压时需要解压更多的像素位才能读取某个像素的位置,不适合随机和快速读取,也发挥不了GPU的并行处理优势。
而压缩纹理运用壹个固定的压缩比率,将纹理划分成多个像素块,每个像素块包含 2*2或 4*4个像素,接着对每个像素块进行压缩,被压缩的像素信息存储在壹个像素集中中,每个像素块的索引位置存储在壹个块索引图中。读取时,首先将纹理坐标转化为块索引值,接着在像素集中中查找对应的像素块,最后在这个像素块中找到纹理颜色值。
由于采用了固定的压缩比率,GPU内部可以并行处理,从而快速的解压缩。和之相对的是,纹理的压缩经过发生在程序运行之前,并不在意编码速度,因此在压缩时会遍历全部也许性,找到和原始像素差值最小的编码,这也是纹理压缩耗时较久的缘故。
顺便说一下,普通图片格式中,PNG是无损压缩,JPEG是有损压缩。而压缩纹理都是有损压缩,只是在绝大部分情况下,手机上看不出来而已。
手机上运用压缩纹理依赖于OpenGL ES的支持,OpenGL ES 2.0本身并没有定义任何纹理压缩格式,它仅提供 glCompressTexImage2D()方式供应用程序上传压缩纹理,压缩纹理的格式由各个GPU厂商定义和实现。
OpenGL ES 3.0提供了压缩纹理标准,使各个平台都可以运用同一种压缩纹理,但市面上的设备还需要很长时刻才会全部过渡到OpenGL ES 3.0。仍然需要对不同的平台和设备运用不同的压缩纹理格式。
年度手游中常用的有下面内容格式。
ETC1把 4*4的像素块压缩成固定的64位编码(8个字节), 4*4像素块是16个像素,每个像素4字节,一共占64个字节,因此压缩比是 64/8=8。然而ETC1只能存储RGB信息,不适用带透明度的纹理,为化解这个难题,Creator在ETC1文件中额外写入了透明度信息,即ETC1+A格式,它的压缩比是 64/16=4。
ETC1/ETC1+A需要OpenGL ES 2.0(对应WebGL 1.0)环境,目前几乎全部Android手机都支持ETC1,然而iOS不支持。
ETC1/ETC1+A纹理的长宽可以不相等,但标准是2的幂次方。
ETC2是ETC1的扩展,压缩比率一样,但压缩质量更高,而且支持透明通道,能完整存储RGBA信息。
ETC2需要OpenGL ES 3.0(对应WebGL 2.0)环境,目前还有不少低端Android手机不兼容,iOS方面从 iPhone5S开始都支持OpenGL ES 3.0。
ETC2和ETC1一样,长宽可以不相等,但标准是2的幂次方。
Creator中常用的是PVRTC4+A,压缩比和ETC一样,iOS全系列支持,然而Android不支持。另外PVR标准纹理长宽相等(正方形)且是2的幂次方,例如 1280*720的PNG图片,转换后变成 2048*2048,这一点会大大增加内存消耗。在实测中还发现转换后的图片质量不如ETC1,存在模糊、毛边现象,对画面标准高的游戏不适合。
压缩纹理的运用特别简单,根据构建平台添加需要的格式即可,具体参见Creator官方文档,这篇文章小编将不再重复了。
Creator编辑器还提供了转换压缩纹理的选项,根据转换速度分为Fast、Slow等好几档,速度越慢则画面质量越好。但不管选何者,只影响显示效果和转换时长,显存占用都是一样的。一般情况下,显存占用就是压缩纹理的文件大致,例如文件大致是1.5M,则它占用的显存也是1.5M。
在配置压缩纹理格式时,目前Creator 2.x版本还需手动壹个壹个配置。如果想一次性配置全部或部分资源,自己写个脚本遍历修改对应的.meta文件也相对方便,这里一个我写好的脚本一键自动化配置压缩纹理格式
在实际项目中的测试结局是,单图、自动图集、TexturePack合图加起来超过两千张图片的Creator工程,运用PNG时打出来的apk包大致近500M,内存占用1.3G。采用压缩纹理后,包体大致降到150M,内存占用降到600M。